مایکل کاندری: عدم برگزاری یک بتای بزرگ عامل بسیاری از مشکلات Anthem است

جدیدترین ساخته‌ی استودیوی خوش‌نام بایوور (BioWare) یعنی Anthem مشکلات زیادی را از زمان انتشار تجربه کرده است. بسیاری از افراد معتقدند که اکثر این مشکلات به کوتاه بودن روند توسعه‌ی بازی و یا استفاده از موتور بازی‌سازی ناپایدار Frostbite مربوط می‌شود. با این حال، به گفته‌ی آقای مایکل کاندری (Michael Condrey)، یکی از اعضای ارشد و سابق استودیوهای ویسرال (Visceral) و اسلج‌همر گیمز (Sledgehammer Games)، برگزار نشدن یک نسخه‌ی بتای قابل توجه و بزرگ پیش از انتشار رسمی بازی، تاثیر زیادی در مشکلات پس از عرضه‌ی Anthem داشته است.

اگرچه پیش از انتشار بازی Anthem، استودیوی باوور و شرکت الکترونیک آرتس (Electronic Arts) نسخه‌های آزمایشی این عنوان را به صورت محدود در اختیار برخی از کاربران و پیش‌خرید کنندگان این بازی قرار دادند ولی به گفته‌ی آقای کاندری، عدم وجود یک نسخه‌ی آزمایشی وسیع با هدف بررسی عملکرد بازی و مشکلات فنی موجود، تاثیر منفی درازمدتی در میزان موفقیت Anthem خواهد داشت. آقای کاندری در مصاحبه‌ی اخیر خود بیان کرده است:

من می‌توانم به دو دلیل مهم برای برگزاری بتا فکر کنم. بخشی از اهمیت انتشار یک نسخه‌ی آزمایشی از بازی بحث کیفی است. شما باید ببینید کاربران چه واکنشی به المان‌های موجود در بازی و طراحی آن‌ها نشان می‌دهند. بحث دیگر بررسی میزان آمادگی است. اگر شما بخواهید میزان آمادگی بازی و سرورها را با برگزاری یک بتای کوچک و محدود بررسی کنید، قطعا به مشکل برخورد خواهید کرد.

آقای کاندری در ادامه درباره‌ی تجربیات خود در زمان حضور در استودیوی اسلج‌همر و فعالیت برروی سری Call of Duty صحبت کردند. به گفته‌ی ایشان شرکت اکتیویژن و استودیوهای وابسته با هدف ارائه‌ی یک تجربه‌ی آنلاین بی‌نقص در زمان انتشار عناوین سری Call of Duty از روش‌ها و ابزارهای زیادی مانند برگزاری بتا برای چند صد هزار نفر و استفاده از هوش مصنوعی برای آزمایش بازی استفاده می‌کنند.

سری Call of Duty به زمان زیاد و تیم‌های بزرگ دسترسی دارد. ما ابزارهای بسیار زیادی حول شبیه‌سازی تجربه‌ی نهایی ساخته بودیم. ما یک هوش مصنوعی در اختیار داشتیم که هر روز و به صورت پیوسته، مسابقات زیادی را برگزار می‌کرد. ما ابزارهایی داشتیم که با هدف بررسی تاثیر Lag برروی سرورها، این شرایط را در سرورهای داخلی شبیه‌سازی می‌کرد. در کنار همه‌ی این موارد، برگزاری بتا از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است. این (عناوین سری Call of Duty) یک تجربه‌ی ۶ در مقابل ۶ بود. حضور تنها ۱۲ بازی‌باز می‌تواند یک عامل محدود کننده باشد.

در بتای خصوصی، ما بازی را در اختیار بیش از ۵ هزار نفر قرار می‌دادیم و در بتای عمومی این عدد به بیش از چند صد هزار نفر می‌رسید. در روز نخست انتشار بازی، میلیون‌ها نفر در سرورها حاضر می‌شوند. بررسی ابعاد واقعی انتشار یک بازی پیش از عرضه‌ی رسمی آن بسیار سخت است. این همان زمانی است که اتفاقات بسیار زیادی به صورت هم‌زمان رخ می‌دهند. بسیار اهمیت دارد که شما ابزارهایی برای شبیه‌سازی شرایط در زمان انتشار رسمی بازی داشته باشید. با وجود همه‌ی این مسائل، ما با مشکلات خودمان در سری Call of Duty روبه‌رو بودیم ولی به نظر من، این یک قدم اشتباه در انتشار بازی Anthem بود.

همان‌طور که آقای کاندری نیز بیان کردند، برگزاری یک نسخه‌ی بتای قابل توجه پیش از انتشار یک بازی تمام آنلاین و دسترسی به اطلاعات به دست آمده از این نسخه، از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است. البته با وجود مشکلات کوچک و بزرگی که بازی Anthem با آن‌ها روبه‌رو است، بسیار بعید به نظر می‌رسد که برگزاری یک بتای بزرگ می‌توانست تاثیر زیادی در کیفیت فعلی بازی داشته باشد. با این حال، این موضوع می‌توانست تیم سازنده و ناشر را در جریان مشکلات موجود در بازی قرار داده و آن‌ها را برای مقابله با آن‌ها آماده کند.

بازی Anthem هم‌اکنون برروی پلتفرم‌های رایانه‌های شخصی، پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان در دسترس است. شما می‌توانید نقد و بررسی کامل این بازی تحت عنوان «سرود ناتمام | نقد و بررسی بازی Anthem» را مطالعه کنید. اگر قصد خرید این عنوان را دارید، تماشای هایلایت اختصاصی کد ۹۸ و آشنا شدن با نکات مهم پیش از خرید بازی،  شما را در این امر یاری خواهد کرد. آقای مایکل کاندری پس از جدایی از استودیوی اسلج‌همر به شرکت ۲K پیوسته و قرار است مدیریت یکی از استودیوهای این شرکت را به عهده بگیرد.



Source link

این خبر را به اشتراک بگذارید :