شبح سوشیما، به دنبال آزادی… | نگاهی به Ghost of Tsushima

آنقدر در نسل هفتم و هشتم، شرکت سونی عناوین انحصاری درجه و یک و با کیفیت را منتشر کرد، که هم تا سطح بسیار زیادی سطح انتظارات از عناوین بعدی خود را افزایش داد، و هم تعداد زیادی از هواداران را منتظر و مشتاق آخرین عناوین انحصاری این نسل، مانند Death Stranding یا Ghost of Tsushima نگه داشت. از نسخه های جدید انحصاری های گذشته خود مانند Uncharted با God of war گرفته، تا عناوین جدیدی مانند Bloodborne یا Horizon Zero Dawn. حال که به اواخر نسل هشتم نزدیک می شویم و صدای قدم های نسل نهم آرام آرام واضح تر و بلند تر می شود، بازیبازان به شدت منتظر دو سه عنوان انحصاری نهایی در این نسل هستند. دارندگان Xbox One برای Gears 5 و نسخه جدید Halo روزشماری می کنند، و دارندگان PS4 برای Ghost of Tsushima و The Last Of Us…یکی از این عناوین به شدت مورد انتظار که در E3 پارسال معرفی شد، عنوان Ghost of Tsushima ساخته استودیو Suckerpunch است. عنوانی که پس از نمایش اولیه خود، توجهات بسیاری را به خود معطوف کرد و به یکی از بزرگ ترین عناوین مورد انتظار تبدیل شد. حال در این مقاله، نگاهی به Ghost of Tsushima خواهیم داشت تا هم اطلاعات موجود را با هم مرور کنیم، و هم به برخی انتظارات از بازی بپردازیم…با من و کد ۹۸ همراه باشید…

در این مقاله ابتدا نگاهی به اطلاعاتی که از Ghost of Tsushima داریم می اندازیم و سپس به برخی انتظاراتی که از بازی داریم اشاره می کنیم.

شبح سوشیما، به دنبال آزادی…

از داستان بازی شروع می کنیم. با توجه به آنچه می دانیم، داستان بازی در قرن سیزدهم (سال ۱۲۷۴ میلادی)، در جزیره Tsushima جریان دارد. جایی که مغول ها که در اوج قدرت نظامی به سر می برند، با حمله به جزیره Tsushima, قصد غارت و چپاول و استعمار این جزیره را دارند. به گفته استودیو Sucker Punch, از همان ابتدای توسعه بازی و حتی پیش از آن، تحقیقات و مطالعات گسترده ای پیرامون جزئیات تاریخی و حقایق واقعی انجام شد، تا حدی که آنها با ارسال یک تیم به کشور ژاپن و صحبت مستقیم با برخی تاریخ دانان و محققان، قصد کسب اطلاعات حداکثری از آن دوره تاریخی، حملات مغول ها، ویژگی‌های فرهنگی و همچنین نبرد های آن دوره را داشتند. به گفته برخی از طراحان ارشد بازی، بسیاری از گیاهان و پوشش گیاهی، حیوانات و جانوران و یا برخی مناطق جغرافیایی خاص، کاملا بر اساس واقعیت طراحی شده اند. هر چند طبیعتا نکات و ویژگی‌های مختلف غیر حقیقی نیز در بازی وجود خواهند داشت. ناسلامتی قرار است با یک بازی ویدیویی طرف باشیم نه یک مستند دقیق!!!

حال در میان حمله مغول ها، شما کنترل فردی به نام Jin Sakai را برعهده می گیرید. کسی که به لطف سالها تمرین و آموزش به عنوان یک سامورایی، به خوبی از مهارت های رزمی، و همچنین قابلیت های مخفی کاری برخوردار است. حال Jin باید از این قابلیت های خود، به نحو احسن استفاده کند تا بتواند خیل عظیمی از مغول ها که تعدادشان بیشتر از ساکنین جزیره نیز شده است را از خانه خود، سوشیما بیرون راند و آزادی را به ارمغان بیاورد. هر چند که معدود افرادی در این به او کمک خواهند کرد و شرایط انجام این کار را نیز دارند، اما وظیفه اصلی بر دوش Jin است و او به نوعی، یک ارتش یک نفره است در مقابل مغول ها. و بالطبع شاهد مبارزات، درگیری ها و خون و خون ریزی های بسیاری در طول روند بازی خواهیم بود. Chris Zimmerman, از طراحان ارشد بازی، Ghost of Tsushima را بیرحم، خشن و خشونت آمیز می خواند. اما از سوی دیگر متذکر می شود با وجود خشونت و درگیری های فراوان، هر دو سوی جنگ، چه مغول ها و چه مردم جزیره، در قالب برخی دیالوگ ها یا اعمال خود، ویژگی‌های انسانی و اخلاقی را نیز به نمایش می گذارند.

در هر حال چیزی که مشخص است این است که رویارویی‌ها و تقابل های Jin و دوستان آزادی خواه او، در برابر نیرو های مغول، به خوبی و خوشی پیش نخواهد رفت و لاجرم شاهد درگیری های متعدد نیز خواهیم بود. مسأله ای که از صحبت های برخی اعضای Sucker Punch قابل برداشت بوده، این است که احتمالا مفاهیمی چون خیانت، یا فداکاری در طول خط داستانی بازی، نقش مهم و نسبتا پر رنگی را ایفا خواهند ساخت. معمولا هر جا شاهد حمله و استعمار نیروی بیگانه در مقابل یک کشور هستیم، افرادی از داخل همان مردم برای کسب منافع یا پول، به هم نوعان و هم وطنان خود خیانت می کنند. مسأله ای که به نظر می رسد در Ghost of Tsushima نیز به طور قابل توجه شاهد آن باشیم…

Jin Sakai سامورایی آزادی خواهی که باید در مقابل مغول ها بایستد و خانه ی خود را آزاد سازد. آیا موفق خواهد شد؟

مبارزاتی از جنس سایه و شمشیر…

می رسیم به بخش مبارزات بازی. بخشی که از همان نمایش اولیه مشخص شد یکی از جذاب ترین مبارزات ژاپنی را می تواند به دنیای گیم ارائه دهد. در مورد مبارزات بازی باید بگوئیم هر چند رگه هایی از واقع گرایی به طور بسیار سطحی و کلی در گیم پلی و مبارزات مستقیم به چشم می خورد، اما مبارزات شمشیری Ghost of Tsushima به هیچ وجه تا آن حد طبیعی و واقعی نخواهد بود که یک ضربه شمشیر، برای کشتن و از پای درآوردن دشمن کافی باشد. هر چند به استناد به آنچه که در گیم پلی بازی دیدیم، برخی ضد حملات یا حملات قدرتمند می توانند به مانند Finisher عمل کنند یا عضوی از بدن دشمن را قطع سازند، اما به صورت کلی واقع گرایانه بودن، در مبارزات بازی به شکل محدود و سطحی به چشم می خورد و این مسأله، نکته ای مثبت محسوب می شود..چون اگر قرار بود مبارزات بازی فقط به یک ضربه وارد ساختن یا یا یک ضربه دریافتی خلاصه شود، دیگر جیزی به نام مبارزات وجود نداشت و شاهد یکسری تقابل های بسیار کوتاه و بدون لذت بودیم.

استودیو Sucker Punch با استخدام و بهره گیری از برخی متخصصان سلاح های سرد و ژاپنی، نهایت تلاش خود را انجام خواهد داد تا تجربه مبارزات هم لذت بخش باشد، هم رگه هایی از حقیقت در آن دیده شوند. با این حال حرکات و ضرباتی هستند که هیچ سامورایی در واقعیت نه انجام میدهد و احتمالا نه توانایی انجام آنها را دارد، ولی این حرکات در مبارزات بازی وجود دارند و Jin از این حرکات و تکنیک ها بهره می برد. اطلاعات بالا توسط Chris Zimmerman ارائه شده بود. او در ادامه در مورد برخی حرکات خاص صحبت کرد و برای مثال از Spin Attack نام برد. حرکتی که بسیار جذاب و در عین حال مؤثر است، اما آنچنان جنبه واقعی ندارد. او در پایان اشاره کرد تیم ما همچنان در تلاش است تا سیستم مبارزاتی بازی با وجود لذت بخش و سرگرم کننده بودن، مناسب و جالب طراحی شود و از المان های واقعی نیز بهره ببرد.

البته مبارزات مستقیم تنها بخش گیم پلی بازی محسوب نمی شوند و مانند بسیاری از عناوین امروزی، مخفی کاری (Stealth) نیز نقش پر رنگی در گیم پلی بازی ایفا می سازد. حتی بنابر برخی شایعات، لقب Ghost of Tsushima که به Jin Sakai داده شده است، احتمالا به خاطر مهارت های مخفی کارانه او باشد. جایی که او مانند شبح یا سایه ای می تواند به پایگاه های دشمنان نفوذ کند و آنها را از پای در بیاورد. همچنین در طول نمایش گیم پلی بازی شاهد صحنه ای بودیم که در آن Jin پس از نشان کردن چند دشمن، به صورت زنجیر وار و به سرعت آنها را از پای در آورد. قابلیتی که احتمالا در بخش مخفی کاری بسیار پرکاربرد باشد. البته متاسفانه اطلاعات ریزتر و دقیق تری در مورد جزئیات گیم پلی، چه در بخش مخفی کاری و چه در بخش مبارزات تن به تن در دسترس نیست و Ghost of Tsushima نیز مانند دیگر انحصاری های سونی، در نوعی خاموشی خبری فرو رفته است.

گرافیک هنری بازی و اتمسفر و فضاسازی موجود، بی نظیر به نظر می رسد. آیا شاهد شاهکاری گرافیکی خواهیم بود؟

دقت تاریخی، سختی مبارزات و زبان های مختلف

همانطور که پیش تر اشاره کردم، Sucker punch بر روی دقت تاریخی بازی تاکید داشت و با مشاوره گرفتن از تاریخ دانان و محققان، سعی در به حداکثر رساندن دانش و اگاهی خود از آن دوره ی تاریخی و وقایع مرتبط داشت. البته با وجود تمامی نکات تاریخی و حقیقی موجود در جزئیات بازی، همچنان نکات و ویژگی‌هایی نیز وجود دارند که مصنوعی هستند و لزوما پیش زمینه تاریخی ندارند. چه در بخش طراحی برخی مناطق، چه در بخش مبارزات، چه در بخش شخصیت پردازی و به طور کلی در تمامی جنبه ها، سازندگان المان های خود را به بازی تزریق کرده اند تا بازی را سرگرم کننده و جذاب نگه دارند. بنابراین چگونگی پوشش، مبارزه یا حتی رفتار شخصیت ها در Ghost of Tsushima, بعضا تفاوت‌های قابل توجهی با واقعیت خواهد داشت که البته این نکته امری طبیعی است. بنابر گفته مدیران Sucker Punch و همچنین برخی مسئولان سونی، هدف از ساخت Ghost of Tsushima، “ارائه تجربه ای تاریخی در قالب یک بازی ویدیویی با عناصر سرگرم کننده” بوده است. بنابراین طبیعی است سازندگان تغییرات دلخواه را در بخش های مختلف اعمال کنند تا بتوانند محصولی کامل و سرگرم کننده را برای مخاطبان اماده سازند.

انتخاب زبان

در نمایش E3 مشاهده کردیم شخصیت ها از صداپیشگان انگلیسی بهره می جستند و صدای تمامی شخصیت ها به زبان انگلیسی بود. حال مشخص شده برای آن دسته افرادی که علاقه دارند هر چه بیشتر در شرایط و اتمسفر بازی قرار بگیرند و همچنین برای کاربران ژاپنی، زبان اصلی نیز موجود است که در آن شخصیت ها به زبان ژاپنی و مغولی صحبت می کنند.

سختی مبارزات

مانند بسیاری از عناوین امروزی، سازندگان Ghost of Tsushina چندین درجه سختی متفاوت را برای بازی طراحی کرده اند تا به حداکثر میزان مخاطبان دست یابند. Chris Zimmerman در این باره به این نکته اشاره کرد که طیف وسیعی از مخاطبان Ghost of Tsushima را تجربه خواهند کرد. از برخی افراد که فقط میخواهند از مناظر و داستان لذت ببرند گرفته، تا افرادی که دنبال چالش و سختی بالانس و معمولی هستند، تا افرادی که علاقه دارند چه در زمینه مبارزات چه در زمینه مخفی کاری، با چالش و هیجان زیاد مواجه شوند. بنابراین تمامی اعضای Sucker Punch نهایت تلاش خود را به کار می گیرند تا تجربه ای مناسب و جذاب برای تمامی سلیقه ها خلق کنند. این که موفق خواهند بود یا خیر را البته فقط زمان مشخص خواهد کرد.

مخفی کاری نقش پررنگی در جریان بازی ایفا می کند. بنابر گفته سازندگان بسیاری از مراحل به نحوی طراحی می شوند که هم امکان نبرد مستقیم هم امکان مخفی کاری را برای بازیبازان فراهم سازد.

گرافیکی به مانند یک تابلو نقاشی

اگر گرافیک هنری بازی، به مانند آنچه در گیم پلی بازی در E3 دیدیم باشد، بلاشک با یکی از برترین گرافیک های هنری در نسل هشتم طرف هستیم. از کیفیت و دقت پرداخته شده در جزئیات صورت گرفته، تا فضاسازی بی نظیر، همه و همه نوید یک عنوان موفق و خوش رنگ و لعاب در زمینه گرافیکی را می دهند. صحبت از فضاسازی شد بد نیست در این باره نیز کمی صحبت کنیم. مسأله ای که برای خود من به شخصه بسیار جذاب و جالب توجه بود، توجه دیوانه وار به کوچکترین جزئیات و همجنین فضاسازی بی نظیر بازی بود. در مورد توجه به جزئیات، کافی است به چاله های کوچک آب که در روی زمین جمع شدند و شخصیت اصلی از روی آنها عبور می کند نگاه کنید. یا ترشح خون دشمنان بر روی زمین گلی و مواردی از این دست که دیوانه وار کار شده اند. البته بدیهی است نمایش های رسمی و تریلر های معرفی، همیشه بر روی بهترین نکات تاکید دارند و متاسفانه در برخی موارد شاهد گرافیک غیر واقعی نیز بوده ایم، اما فراموش نکنید نام Sony در این جا می درخشد و گذشته درخشان سونی خود گواه بسیاری از چیز هاست.

در زمینه فضاسازی فقط توجه شمارا به لحظات اولیه نمایش بازی جلب می کنم. جایی که Jin در مقابل دشتی بزرگ، زیبا و فوق العاده جشم نواز قرار دارد. همچنین مبارزه پایانی نمایش بازی نیز در میان برگ های خوش رنگ پاییزی انجام شد که بسیار دیوانه وار به نظر می رسید. البته بدیهی است برای هر گونه قضاوت و صحبت قطعی اکنون بسیار زود است، اما صادقانه بگویم بسیار تحت تاثیر فضاسازی بی نظیر بازی قرار گرفته ام و مشتاقانه امیدوارم محصول نهایی نیز به همین خوبی باشد که در نمایش بازی دیدیم.

جزئیات فوق العاده به نظر می رسند. آیا خود بازی نیز اینچنین کیفیتی خواهد داشت؟ امیدواریم…

در ادامه نگاهی به برخی از انتظارات از Ghost of Tsushima می اندازیم…

۱-روایت منسجم و منطقی، ریتم مناسب و پرداخت خوب شخصیت ها

صادقانه نگاه کنیم، تقریبا نود و نه درصد فیلم ها، سریال ها و بازی هایی که امروزه شاهد آنها هستیم، از لحاظ کلیت داستان کلیشه ای هستند. مواردی مانند انتقام، فداکاری، عشق، فریب، خیانت و … مواردی هستند که به دفعات زیاد در فیلم ها و بازی ها تکرار می شوند و مورد استفاده قرار می گیرند. امروزه بسیار به ندرت شاهد اثری هستیم که داستانی داشته باشد که در نوع خود قبلا به آن پرداخته نشده باشد. با این حال گاها از دل همین مفاهیم کلیشه ای، شاهد برخی از با کیفیت ترین و تاثیر گذارترین داستان ها و روایت ها هستیم. مانند آنچه در Red dead redemption 2, The Last Of Us, Walking Dead و عناوین مختلف دیگر دیده ایم. این قضیه در مورد Ghost of Tsushima نیز صدق می کند و پرداختن به موضوع آزادی خواهی، اصلا و ابدا داستانی جدید و منحصر بفرد محسوب نمی شود. اما این مسأله دیگر اهمیت ندارد. آنچه اهمیت دارد این است از دل همین کلیشه، سازندگان و نویسندگان چه چیزی را خلق می سازند. اولین انتظاری که به شخصه از بخش داستانی بازی دارم، یک روایت منسجم و منطقی است. صادقانه بگویم انتظار یک داستان بی نظیر و شاهکار را ندارم، اما با این وجود مطمئنم به لطف حال و هوا و اتمسفر بازی، داستان بازی حداقل پتانسیل ارائه یک داستان منسجم و خوب را دارد. مورد بعدی ریتم اتفاقات و وقایع بازی است. چیزی که در برخی عناوین جهان آزاد، به شدت کند و آرام است تا حدی که تا حد بسیار زیادی هیجان و اشتیاق را از بازیباز می گیرد. امیدوارم ریتم و سیر اتفاقات، در حد تعادل برقرار شود. و مورد آخر مربوط به شخصیت پردازی است. جیزی که شاید بتوان به جرأت گفت امروزه در بسیاری عناوین مهم ترین بخش داستان بازی محسوب می شود. پرداخت مناسب شخصیت ها، به خصوص پروتاگونیست و آنتاگونیست اصلی، می تواند به شدت به مخاطب کمک کند تا راحت تر با بازی و اتمسفر آن ارتباط برقرار کند و با ایجاد حس همذات پنداری، باعث نزدیک تر شدن مخاطب به بازی شود. در بین شخصیت ها نیز بلاشک پرداخت شخصیت Jin Sakai و همچنین پرداخت شخصیت منفی یا شخصیت های منفی اصلی، بیش از بقیه اهمیت دارند. باید دید به طور کلی بخش داستانی بازی از جوانب مختلف چگونه از آب در می آید.

یک فضاسازی کم نظیر…

۲-حداقل بودن مشکلات گرافیکی و فریم ریت ثابت

مشکل افت فریم متاسفانه در برخی عناوین جدید و امروزی تبدیل به یک کابوس شده است. هر جقدر گیم پلی بازی لذت بخش باشد، گرافیک هنری بازی چشم نواز باشد و بازی ارزش هنری بالایی داشته باشد، تا وقتی که با مشکلات گرافیکی و خصوصا افت فریم های شدید دست و پنجه نرم کند،هیچگاه نمی تواند انتظارات را برآورده سازد. چنین بازی مانند مرغ یا ماهی خوشمزه و لذیذ است که با وجود طعم عالی، پس از هر لقمه استخوان آن دهان شما را اذیت می کند یا در گلوی شما گیر می کند و اجازه لذت بردن از غذا را نمی دهد. امیدوارم Ghost of Tsushima در وهله اول بتواند به فریم ثابت دست یابد و آن را حفظ کند، و در وهله ی بعدی مشکلات گرافیکی آن در سطح حداقل وجود داشته باشد. چون بسیار حیف است عنوانی با این پتانسیل، قربانی مسائل فنی و مشکلات گرافیکی شود.

باید دید مبارزات بازی تا چه حد پیچیده و چند لایه خواهند بود. متاسفانه سازندگان اطلاعات تکمیلی در مورد مبارزات بازی منتشر نکرده اند.

۳-مراحل فرعی جذاب و متنوع

یکی دیگر از بزرگترین مسائلی که عناوین جهان آزاد مدام با آن دست و پنجه نرم می کنند، مربوط به مراحل فرعی و فعالیت های جانبی است. هر چند تمامی بازی های Open World تعدادی مراحل فرعی یا فعالیت های جانبی را در اختیار بازیبازان قرار می دهند، باید اذعان کرد تنها درصد بسیار کمی از آن ها کیفیت مناسبی دارند و انتظارات را برآورده می سازند. در بسیاری از بازیها، حتی عناوین بزرگ، شاهد مراحل فرعی اغلب تکراری، پوچ، کوتاه و گاها بسیار غیر منطقی هستیم که این حس را به شما منتقل می سازند که فقط برای پرکردن جهان بازی در بازی قرار گرفته اند. از نسخه های مختلف Assassins creed گرفته، تا عنوانی مانند Marvel Spider Man, شاهد نقص ها و کمبود هایی در زمینه مراحل فرعی هستیم. به شخصه امیدوارم سازندگان از پتانسیل بازی در بخش محیط و جهان بازی، نهایت استفاده را ببرند و مراحل فرعی جذاب و جالب، با پیش زمینه های داستانی مناسب خلق سازند. البته در پایان خروجی کار هر چیزی می تواند باشد.

شبح آزادی خواه سوشیما…

۴-المان های نقش آفرینی

ممکن است برخی از شما خوانندگان عزیز با این نکته موافق نباشید، اما در یکی دوسال اخیر المان های نقش آفرینی در بسیاری از عناوین دیده می شوند و اغلب، رنگ و بویی جذاب و متفاوت به بازی می بخشند. از آخرین نسخه Assassins creed گرفته، تا شاهکار سانتا مونیکا، یعنی God of War, شاهد استفاده از المان ها و ویژگی‌های پررنگ نقش آفرینی بوده ایم. حال چه در قالب مهارت ها و توانایی های قابل دسترس مختلف، و چه در قالب سیستم سلاح و دسته بندی بر اساس کیفیت یا رنگ. البته هنوز هیچ گونه خبری از وجود یا عدم وجود این المان های نقش آفرینی در Ghost of Tsushima در دست نیست. اما به شخصه فکر می کنم المان های نقش آفرینی رایج، می تواند به خوبی در دل بازی جای بگیرد و بازی را جذاب تر از پیش کند. البته این چیزی است که بر روی کاغذ به نظر می رسد.

باید منتظر ماند و دید آیا Ghost of Tsushima می تواند انتظارات را برآورده سازد یا خیر…

جمع بندی:

بازی Ghost of Tsushima هم اکنون در زمره مورد انتظار ترین عناوین پایانی نسل هشتم قرار دارد. پس از نمایش جذاب و خیره کننده در E3, بسیاری از بازیبازان و دارندگان PS4, برای تجربه این عنوان روزشماری می کنند. تم داستانی و اتمسفر خاص و جذاب بازی نیز این امیدواری را ایجاد کرده که شاهد عنوانی با کیفیت و سرگرم کننده باشیم. البته بدیهی است در پایان زمان همه چیز را مشخص می سازد و کیفیت نهایی بازی آشکار خواهد شد. با این حال پتانسیل بالقوه بازی بسیار بالاست و باید دید آیا سازندگان می توانند این پتانسیل بالقوه را به بالفعل تبدیل کنند یا خیر…



Source link

این خبر را به اشتراک بگذارید :