بحث روز | پرداخت های درون برنامه ای کارآمد یا مشکل ساز؟

پرداخت های درون برنامه ای، یا اصطلاحا Microtransactions, در نسل هشتم و به خصوص در دو سه سال اخیر بسیار حاشیه ساز بوده و در مرکز توجه بسیاری از فعالان صنعت گیم و حتی گروه ها و افراد خارج از این صنعت نیز قرار داشته است. هر چند که پرداخت های درون برنامه ای، در قالب های مختلف از سال ها پیش وجود داشته اند، اما به علت محبوبیت فوق العاده عناوین بتل رویال، خصوصا عناوین رایگان Apex Legends و Fortnite از یک طرف، و اهمیت یافتن این پرداخت‌ها در عناوین بزرگ آنلاین شرکت هایی مانند EA, Activision و Ubisoft، حواشی مربوطه به Microtransactions در چند وقت اخیر به اوج خود رسیده است. همین چند ماه پیش بود که قوانینی در کشور های مختلف خصوصا اروپایی مانند بلژیک و هلند به تصویب رسید که مانع فروش بازیهایی میشد که از سیستم Loot Box استفاده می کردند. دلیل آنها هم این بود که سیستم Loot Box حالتی شرط بندی و قمار گونه داشته و به علت استفاده کودکان و نوجوانان از برخی بازیها، می تواند تاثیر منفی روی ذهن آنان بگذارد. با وجود تمامی حواشی، هنوز نظر مشخص و قطعی در رابطه با پرداخت های درون برنامه ای وجود ندارد و به همین بهانه در این مقاله نگاهی کلی به مفهوم Microtransactions, طبقه بندی های آن و موارد مشابه خواهیم انداخت. با من و کد ۹۸ همراه باشید…

توجه: هدف اصلی مقاله فقط توضیحاتی کلی پیرامون مفهوم Microtransactions یا پرداخت های درون برنامه ای است، نه معیاری قطعی برای خوب یا بد بودن این سیستم. نتیجه گیری و نظر دهی نهایی به عهده شما خوانندگان عزیز است و مقاله، فقط اطلاعات لازم برای نتیجه گیری را فراهم می سازد ولی خود نظری صادر نمی کند.

در این مقاله، قصد دادن نظر قطعی و نهایی در مورد خوب یا بودن پرداخت های درون برنامه ای را ندارم، بلکه اطلاعات و حقایق کلی را گرد آورده ام و همانطور که مشخص است، این موضوع یک بحث است نه یک مطلب قطعی از طرف یک نفر و در واقع این شما خوانندگان عزیز کد ۹۸ هستید که باید نظر خود را در این باره با ما در میان بگذارید.

مفهوم Microtransactions به چه معناست؟

ابتدا اجازه دهید از خود معنی Microtransactions شروع کنیم. همانطور که احتمالا میدانید Microtransactions به پرداخت های درون برنامه ای یا به طور دقیق تر پرداخت های درون بازی گفته می شود که در قبال آنها بازیبازان، سلاح های خاص یا متفاوت، لباس ها و Outfit های ویژه و منحصربفرد، قابلیت یا توانایی خاص و موارد مشابه را دریافت می کنند. تمامی پرداخت ها، خرید ها و آیتم ها مجازی هستند و قیمت آنها به طور معمول از ۰٫۹۹ دلار شروع شده و گاها تا بیش از ۱۰۰ دلار نیز ادامه می یابد!!! آیتم ها، ویژگی‌ها و موارد خریداری شده گاها حالتی کاملا انحصاری داشته و تنها از طریق پرداخت پول واقعی قابل دسترسی هستند و بعضا صرفا پرداخت پول واقعی کار بازییاز را راحت می سازد وگرنه در حالت عادی و از طریق بازی کردن و کسب پول داخلی بازی ( In Game Currency ) نیز امکان دسترسی به آنها وجود دارد. معمولا حالت دوم یا همان غیر انحصاری رواج بیشتری دارد چون اعتراضات بسیار کمی در پی دارد و در صورت هر گونه اعتراض یا حاشیه ای، ناشران این مطلب را بیان می کنند” کسانی که بخواهند آیتم یا توانایی را با پول واقعی خریداری می کنند و آن دسته افرادی که تمایل به هزینه کردن ندارند، می توانند با بازی کردن و پیروزی و کسب پول داخلی بازی بدون صرف هیچ هزینه ای همان آیتم را به دست بیاورند” اما مسأله به همین سادگی ها هم نیست. چرا که گاها میزان پول داخلی مورد نیاز برای خرید یک آیتم انقدر زیاد و ناعادلانه است که بازیبازانی که علاقه به خرید آن آیتم دارند ترجیح می دهند با پول آن آیتم را به دست بیاورند به جای این که ده ها ساعت مشغول بازی و جمع آوری پول داخلی بازی باشند. اجازه دهید مثالی برای روشن تر شدن قضیه بزنم. عنوان Star wars Battlefront II که پس از عرضه حواشی متعددی به همراه داشت ابتدا برخی شخصیت های بخش چند نفره خود را انحصاری کرده بود و شما می توانستید فقط با پرداخت پول واقعی آن شخصیت ها را آزاد کنید. در ادامه و پس از اعتراضات فراوان و گسترده، EA آن شخصیت ها و آیتم ها را از حالت انحصاری در آورد و بازیبازان می توانستند با پول خود بازی نیز به موارد دلخواه دسترسی پیدا کنند. اما نکته این بود که عملا تفاوت چندانی حاصل نشده بود چرا که برای مثال برای دسترسی به شخصیت Darth Raider, شما می بایست حداقل چهل ساعت بازی کنید تا توانایی خرید این شخصیت را داشته باشید!!! ۴۰ ساعت فقط برای باز کردن یک شخصیت…بدیهی است بسیاری از افراد که علاقه زیاد به بازی کردن با این شخصیت داشته باشند این چنین وقتی را صرف نکرده و ترجیح می دهند دست به جیب شوند. این مسأله البته همیشه هم اینقدر ظالمانه و ناعادلانه نیست برای مثال آیتم ها و قیمت گذاری ها در عناوین Ubisoft منطقی تر است هر چند خواه ناخواه موارد مختلف مشکل ساز پیش خواهند آمد.

پرداخت های درون برنامه ای STAR WARS Battlefront II آغازگر بسیاری از حواشی پیرامون Microtransactions بود.

تصویری از پرداخت درون برنامه ای بازی Angry birds Go. باورنکردنی است، نه؟؟ ۱۲۵ دلار…برای یک ماشین؟!؟!

انواع پرداخت های درون برنامه ای ( Microtransactions )

۱- پول داخل بازی (In Game Currency )

یکی از رایج ترین شیوه های مرسوم در سیستم پرداخت بازی ها…به این صورت که شما مستقیما برای خرید یک آیتم مثلا لباس نباید ۲ دلار پرداخت کنید بلکه ارز و پول داخلی وجود دارد (مانند سکه، الماس، بلیط و…) که شما با پرداخت مثلا ۲ دلار هزار واحد از آن سکه و الماس را دریافت می کنید و سپس با استفاده از پول داخل بازی که از طریق پول حقیقی خریداری کرده اید آیتم، شخصیت و هر چیزی که می خواهید را خریداری می کنید.

۲-سیستم پرداخت تصادفی ( Loot Box / Random Chance Purchasers )

این سیستم همانطور که از اسمش نیز پیداست ساز و کاری کاملا تصادفی و غیر مشخص دارد به این صورت که در بازی، جعبه، صندوق یا موارد مشابهی وجود دارد که محتویات آن مشخص نیست ( بدیهی است که این صندوق یا جعبه کاملا مجازی و اسمی هستند) و امکان دست یابی به هر گونه آیتمی با هر کیفیتی وجود دارد. معمولا هر چه کیفیت آیتم بالاتر رود شانس به دست آوردن آن کمتر می شود مثلا اگر امکان دست یابی به یک آیتم Unique پنج در صد است، امکان دستیابی به یک آیتم Legendary بعد از خرید یک درصد است. البته همین تصادفی بودن آیتم ها و خرید ها بسیار حاشیه ساز بوده و خیلی از کارشناسان و بازیبازان سیستم Loot Box را در واقع راه و ترفندی دانسته اند برای گرفتن پول هر چه بیشتر از مخاطبان در قبال آیتم یا خرید مورد نظر. برای مثال همان شخصیت Darth Raider که پیش تر در مورد آن مثال زدم، در loot Box های بازی Star wars Battlefront II قایل خریداری بود اما یکی از کاربران ردیت با مدرک نشان داد که او برای آنلاک کردن این شخصیت از طریق سیستم خرید تصادفی یا همان Loot Box, هشتاد دلار هزینه کرده‌است!!! در حالی که شاید در حالت عادی می توانست با مبلغی بسیار پایین تر به شخصیت مورد نظر دست یابد. این ویژگی خرید تصادفی یا همان Loot Box, جنجالی ترین بخش سیستم پرداخت های درون برنامه ای نیز محسوب می شوند و عده ی زیادی معتقدند استفاده مداوم و خرید مداوم این Loot Box ها، می تواند نوعی اعتیاد به قمار را در فرد ایجاد کند به این صورت که فرد آنقدر هزینه می کند تا آیتم مورد نظر خود که مثلا یک شخصیت، یا یک لباس خاص است را به دست بیاورد.

۳- برداخت درونی In Game Purchases

همان سیستم معمول برای خرید آیتم ها و موارد مختلف بعد از پول داخلی. به این صورت که یکسری شخصیت ها، مهارت ها، آیتم ها و موارد مختلف را می توانید مستقیما با پرداخت مبلغ مشخصی مثلا ۴٫۹۹ دلار دریافت کنید.

۴-انقضا یا Expiration

این دسته به صورت خاص و یکتا وجود ندارد و می توان به نوعی آن را زیر مجموعه سه مجموعه دیگر به حساب آورد چون می تواند زیر مجموعه هر کدام از سه مورد اول باشد. در این بخش آیتم ها و موارد خریداری شده، همیشگی ( Permanent ) نیستند و تاریخ انقضا دارند (کسانی که PUBG را تجربه کرده باشند به خوبی با این دسته خرید ها آشنایی دارند). موقتی بودن خرید ها، به نوعی بازیبازان را مجبور می کند تا برای استفاده دوباره از آن ویژگی، دوباره دست به جیب شوند و هزینه کند.

این هم تصویری از بخش Microtransactions بازی بتل رویال محبوب این روز ها، Apex Legends…

نگاهی به پیشینه خرید های درون برنامه ای ( Microtransactions )

خرید های درون برنامه، با هر قالب و حالتی که مد نظر داشته باشید، به هیچ وجه پدیده ای جدید یا نوظهور به شمار نمی روند. اما ردگیری اولین منشأ آن تقرییا غیر ممکن است. با این حال در برخی بازه های زمانی و به واسطه برخی اتفاقات، اهمیت و محبوبیت این پرداخت ها رشد چشمگیری به خود دید. برای مثال در سال ۲۰۱۰ که اوج محبوبیت شبکه اجتمایی Facebook محسوب می شد، بازی در قالب آن برنامه قابل بازی بود به نام Farmvile, این بازی که یک بازی مدیریت مزرعه و مزرعه داری بود و از پرداخت های درون برنامه ای استفاده می کرد. این بازی تنها درسال ۲۰۱۰ بیش از ۱۵۰ میلیون دلار سود آوری داشت. همچنین در همان سالها فرانچایز Angry birds به یک برند در صنعت گیم در سرتاسر جهان تبدیل شده بود و به واسطه رایگان بودن بازی و تمرکز بر روی گوشی های هوشمند، هر نسخه از این سری بیش از ۴۰۰ میلیون بازیباز داشت. نسخه های مختلف Angry birds نیز در قالب Power_Up و قابلیت های جادویی، پرداخت های درون برنامه ای داشتند که سود بسیار زیادی برای سازندگان به همراه داشت. اصولا پرداخت های درون برنامه در بازیهای رایگان بسیار مهم تر هستند به این علت که مهم ترین منبع درآمد برای ناشر و سازنده بازی محسوب می شوند. در کنار پرداخت های درون برنامه ای، تبلیغات دیگر عامل سودآور عناوین آنلاین و رایگان است. انواع و اقسام تبلیغات، از تبلیغات فیلم های سینمایی و آثار هنری و شهر های مختلف گرفته، تا تبلیغات خوراکی ها و لباس های مختلف! یکی از بهترین مواردی که در این زمینه به یاد دارم مربوط به چند ماه پیش است که تبلیغات فیلم Mission Impossible را در نسخه موبایل PUBG مشاهده کردم. حتی ست لباس تام کروز نیز در داخل بازی قابل خریداری بود.

بگذریم…دیگر موردی که پرداخت های درون برنامه ای بسیار مهم است، ظهور عصر اسمارت فون ها بود. به لطف وجود صدها میلیون گوشی هوشمند، بازیهای متعدد و رایگانی برای کاربران ساخته شد و به همین واسطه، پرداخت های درون برنامه ای هم بیشتر شدند. همچنین به لطف وجود بازار بزرگ گیمر های موبایل، بسیاری از افراد مستقل یا تیم های کوچک، دست به ساخت بازیهای رایگان زدند که از پرداخت های درون برنامه ای بهره می بردند…یک معامله دو سر برد…بد نیست اشاره ای به دسته های مختلف عناوین موبایل نیز داشته باشم. دسته اول Purely Free نامیده می شوند که کاملا رایگان هستند و فقط از طریق تبلیغات درآمد زایی می کنند و هیچ پرداخت درون برنامه ای ندارند. دسته دوم اصطلاحا Freemium هستند که به عناوینی گفته می شود که هر چند رایگان هستند اما Microtransactions نیز دارند. و دسته سوم عناوین غیر رایگان و پولی یا همان Premium. می توان به جرات گفت حداقل در بخش گیمینگ موبایل عناوین Freemium بسیار سودآور تر و موفق تر از از دو دسته بندی دیگر هستند. چون به لطف رایگان بودن، طرفداران زیادی برای خود دست و پا می کنند و بسیاری از افراد هم به خود می گویند ” بازی رایگان است، بازی می کنم و لذت میبرم و کاری هم به هزینه ها و پرداخت ها ندارم، کدام آدم برای هزار Gem یک دلار پول می دهد؟” اما نکته جالب این است که مردم واقعا هزینه می کنند. بد نیست بدانید برای مثال عنوان Clash of Clans فقط با احتساب پرداخت های درون برنامه ای، چیزی نزدیک به ۲٫۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۶ درامد داشته است. امروز نیز پرداخت های درون برنامه ای بسیار مهم و پولساز هستند و تقرییا تمامی بازیهای بزرگ، از Destiny و For Honor گرفته، تا Apex Legends و PUBG، به شدت از پرداخت های درون برنامه ای استفاده می کنند.

شاید بسیاری از افراد اطلاع نداشته باشند، اما پرداخت های درون برنامه ای مختص ناشرانی چون Activision, EA یا Ubisoft نیست و حتی شرکت بزرگ و محبوبی چون Naughty Dog هم در عناوین خود از Microtransactions استفاده می کند. آن هم نه تنها فقط آیتم های ظاهری و تزئینی، بلکه همانطور که در تصور بالا میبینید، برخی مهارت ها و ویژگی‌های تاثیر گذار در گیم پلی نیز قابل خریداری می باشند…

حقه ها و ترفند های روان شناسانه مورد استفاده در پرداخت های درون برنامه ای

۱- پول داخلی بازی

سازندگان به جای مشخص کردن ارزش یک آیتم یا هر چیز دیگری با پول واقعی، آن آیتم را با ارز داخل بازی قیمت گذاری می کنند. مثلا لباس X که لباسی خاص محسوب می شود ۱۵۰ سکه قیمت گذاری می شود. سپس سازندگان هر ۶۰ سکه را یک دلار قیمت گذاری می کنند. بنابراین بازیباز باید ابتدا با پول واقعی ارز داخل بازی را خریداری کند، و سپس با پول داخلی خریداری شده لباس X را بخرد. این دو مرحله ای کردن خرید به نوعی ذهن فرد را گمراه می‌سازد و اجازه ارزیابی دقیق قیمت را به او نمی دهد، از طرف دیگر این حس را منتقل می کند که او در حال سود کردن است.

۲-پیشنهاد تخفیف ( Discount )

این مورد یکی دیگر از ترفند ها و حرکات مرسوم سازندگان است. به این صورت که مثلا در بخشی از صفحه و منو بازی نشان داده می شود که لباس X که چهار دلار قیمت داشت برای تنها ده ساعت با قیمت ۲٫۵ دلار در دسترس است و پس از تمام شدن این مدت دوباره به قیمت قبل باز می گردد. یا مثلا پک ۱۰۰۰ سکه یا الماس در بازی که مثلا ۱۰ دلار قیمت دارند، برای مدت محدودی ۸ دلار فروخته می شوند. مثال های این بخش بسیار زیاد است و خود شما ده ها بار با آن برخورد داشته اید. معمولا فونت نوشته ها نیز بزرگ و متفاوت است تا کاملا حس و حال یک معامله سودآور را به مخاطب القأ سازد.

۳-حذف یا پس گرفتن جایزه ( Reward Removal )

در این تکنیک، ابتدا به بازیباز یک سلاح، آیتم یا ویژگی خاص و جذاب و ارزشمند اهدا می شود و سپس پس از گذشت مدتی که فرد از آن بهره برد و ارزش آن آیتم را درک کرد، ناگهان بازی به فرد اعلام می کند که مثلا اگه تا ۲۴ ساعت آینده خریدی انجام ندهد آن جایزه پس گرفته خواهد شد. معمولا افراد برای حفظ آن آیتم نیز شده حاضرند دست به جیب ببرند

از دیگر تکنیک ها و ترفند های موجود می توان به Fun Pain نیز اشاره کرد که اصطلاحا به لذت همراه سختی و چالش در یک بازی گفته می شود. مثلا در یک مرحله بسیار سخت مدام می بازید و مدام تلاش می کنید و هر بار ذره ای پیشرفت می کنید، تا این که کاملا بازی را واگذار می کنید، در این زمان آپشنی به شما نشان داده می شود که مثلا با استفاده از یک کلید طلایی می توانید ادامه بازی را انجام دهید. این ترفند به‌خصوص در مواردی که فرد فاصله بسیار کمی تا خط پایان یا پایان مرحله دارد بسیار تاثیر گذار است.

سخن پایانی:

در پایان باید اشاره کنم نظرات و ایده ها در مورد پرداخت های درون برنامه ای بسیار متفاوت و گسترده هستند. در حالی که برخی افراد به شدت از این سیستم انتقاد می کنند و آن را یک راه درآمد زایی بعضا ناعادلانه و ناجوانمرادانه می دانند، گروهی دیگر با امکان خرید لباس ها و آیتم های تزئینی و گاها مهم تر موافق هستند و آن را یک انتخاب معقول می دانند. در پایان، نظر شما کد ۹۸یی های عزیز درباره یMicrotransactions چیست؟ آیا با وجود آنها در بازیهای مختلف موافقید یا وجود آنها را مشروط میدانید؟



Source link

این خبر را به اشتراک بگذارید :